Studienhefte & Instruktionsdesign

Instructional Design

Studienheft mit Blick auf den Studiengang UX-Design (B.A.).
Vindigni, G. (2024): Instructional Design (124 S.).

die zentrale Rolle des Instructional Designs in der Ausbildung von UX-Designern zur Schaffung effektiver, effizienter und zufriedenstellender Lernumgebungen gemäß DIN EN ISO 9241-11 wird in diesem Studienheft eingehend erörtert. Es wird dargelegt, dass eine sorgfältige Integration didaktischer Prinzipien in das User Experience Design von erheblicher Bedeutung ist, um Lehr-Lernprozesse gemäß SDG-4 zu optimieren, die sowohl benutzerfreundlich als didaktisch „hochwertig“ gestaltet sind.

Durch eine detaillierte Analyse verschiedener didaktischer Modelle, einschließlich Makro- und Mikromodellen, wird vermittelt, wie UX-Designer durch die Einbeziehung didaktischer Strategien befähigt werden, intuitive Lernmittel teleologisch zu entwickeln, die eine heuristische Reduktion von Komplexität gemäß DIN EN ISO 9241-110 inkludieren. Das Studienheft präsentiert spezifische Methoden für die Gestaltung medialer Lernverläufe sowie die Strukturierung von Lerneinheiten, die die Distanz zur Repräsentation, Perzeption und Rezeption sowie den Abstraktionsgrad der Inhalte berücksichtigen, um eine Wissensvermittlung als Aneignungsformation gemäß DIN EN ISO 9241-11 zu gewährleisten. Die umfassende Untersuchung verschiedener Wissensarten und die daraus resultierende Auswahl und Anordnung der Medientypen nach Übertragungsgeschwindigkeit und Abstraktionsgrad unterstreichen die Notwendigkeit einer zielgerichteten medialen Gestaltung.

Besonderes Augenmerk wird auf die flexible Anpassung der Lerninhalte an die individuellen Bedürfnisse und Vorkenntnisse der Lernenden gelegt. Es wird gezeigt, dass durch den Einsatz didaktisch fundierter Makro- und Mikromodelle eine personalisierte Lernerfahrung ermöglicht wird, die nicht nur die Benutzerfreundlichkeit steigert, sondern ebenfalls die Güte des Lernprozesses erheblich verbessert. Abschließend empfiehlt das Studienheft UX-Designern, sich intensiv mit den Grundlagen des Instructional Designs auseinanderzusetzen, um die Qualität und den Erfolg von Bildungsprodukten und -dienstleistungen zu steigern.

Informationsverarbeitung

Studienheft mit Blick auf den Studiengang UX-Design (B.A.).
Vindigni, G. (2024): Informationsverarbeitung (116 S.).

Die gegenwärtige Forschung in den Bereichen multimedialer und immersiver Lernumgebungen betont gemäß der Norm DIN EN ISO 9241 die essentielle Bedeutung einer präzisen Ausrichtung von Design-Praktiken auf die kognitiven Bedürfnisse der Lernenden, um die Effektivität digitaler Bildungsangebote zu optimieren. Dieses Studienheft untersucht eingehend die komplexen In-teraktionen zwischen Medienkompetenz, kognitiver Belastung und der Effektivität des Lernprozesses, speziell unter Verwendung adaptiver Technologien und kohärenzfördernder Gestaltungs-elemente. Die systematische Analyse und empirische Bewertung der UX- und Instruktionsdesign-Strategien offenbaren, dass eine differenzierte Anpassung an das Vorwissen der Lernenden und die Implementierung fortgeschrittener Design-Methoden, wie dynamischer Linking-Techniken und intertextueller Kohärenzhilfen, essentiell für die Optimierung des Lerntransfers sind. Ferner zeigt die Studie, dass durch gezielte Reduktion der kognitiven Last und die Integration multimo-daler Lernressourcen eine signifikante Verbesserung der Informationsverarbeitung und eine Vertiefung des Lernengagements erreicht werden kann. Die aktuelle Forschung unterstreicht die Notwendigkeit für UX- und Instruktionsdesigner, kontinuierlich evidenzbasierte Designansät-ze zu verfolgen, welche die Lernumgebungen nicht nur technisch ausgereift, sondern ebenfalls pädagogisch wirksam gestalten. Diese Arbeit plädiert für eine systematische Weiterentwicklung der Designpraktiken, die, fundiert auf aktuelle kognitive und didaktische Forschungsergebnisse, die Effizienz und Effektivität von digitalen Lernsystemen nachhaltig steigern.

Games-Wirtschaft und Digital Games Business

Studienheft mit Blick auf den Studiengang Digital Games Business (B.A.).
Vindigni, G. (2024): Games-Wirtschaft und Digital Games Business (302 S.).

Dieses akademische Studienwerk erforscht die historischen, soziokulturellen, medienökonomischen und rechtlichen Rahmenbedingungen der Spieleentwicklung und deckt auf, wie informationstechnologische Progressivitäten und gesellschaftliche Strömungen die digitale Spielelandschaft nachhaltig geformt und diversifiziert haben. Es analysiert die Rezeptionsgeschichte in Bezug auf die Traditions-, Ursprungs-, Form- und Wirkgeschichte des Spielens, von den frühen mechanischen Ideationen und Inventionen bis zu normativen und prozessualen Innovationen der Gegenwart, die in anspruchsvollen digitalen bzw. immersiven Welten münden. Dabei wird die eklektische Konvergenz einfacher Spielmechaniken zu komplexen digitalen Ökosystemen beleuchtet und die emergenten Entwicklungen moderner Spielmechaniken aufgezeigt, einschließlich der politischen, ökonomischen, rechtlichen und sozialen Konsequenzen dieser Disruptionsprozesse.
Das Studienheft bietet im Sinne des lernzieltaxonomischen Theorie-Praxis-Transfers eine tiefgehende Betrachtung der strukturellen, prozeduralen, ökonomischen und kreativen Aspekte der Spieleindustrie. Es legt dar, wie traditionelle und moderne Spielmechaniken konvergieren und durch das Aufkommen neuer Geschäftsmodelle und Marketingstrategien in der gegenwärtigen Lebens- und Arbeitswirklichkeit transformiert werden. Zielgruppe des Werkes sind Studierende, Forschende und Praktiker, die ein vertieftes Interesse an der Ökonomie digitaler Spiele haben. Das Studienheft strebt danach, umfassende Einblicke in die historische und gegenwärtige Entwicklung der Branche zu geben, um ein profundes Verständnis ihrer Komplexität, u. a. die Marktsegmentierung in Bezug auf die Trias Segmenting-Targeting-Positioning und zukünftigen Trajektorien zu fördern. Eine erweiterte Version (mit ca. 800 S.) wird fachwissenschaftlich verlegt werden.

UX-Designethik

Studienheft mit Blick auf die Studiengänge UX-Design (B.A.) und Digital Games Business (B.A.).
Vindigni, G. (2024): UX-Designethik (128 S.).

Abstract:
Das Studienheft „UX-Designethik“ vertieft die designethischen Herausforderungen im User Experience Design und setzt sich mit den philosophischen Grundlagen von Martin Buber, Baruch de Spinoza und Løwgren auseinander. Es betont die Bedeutung von Empathie und interpersoneller Reziprozität im UX-Designprozess, inspiriert von Bubers dialogischem Prinzip und Spinozas Ethik der affektiven Beziehungen. Durch die Integration dieser philosophischen Perspektiven bietet das Studienheft einen lernzieltaxonomischen Rahmen für die Ideationen und Inventionen von UX-Designlösungen, die sowohl designethisch fundiert als auch tiefgreifend human sind. Es motiviert UX-Designer, über die unmittelbaren funktionalen Anforderungen hinaus zu denken und designethische Überlegungen als zentralen Bestandteil des Designprozesses zu betrachten. Indem es die Beziehung zwischen UX-Designer, Nutzer und Gesellschaft neu determiniert, strebt das Studienheft danach, die Verantwortung von UX-Designern im Sinne des Theorie-Praxis-Transfers für die Schaffung positiver und anschlussfähiger Nutzererfahrungen zu unterstreichen.

Medienökonomie

Studienheft mit Blick auf die Studiengänge UX-Design (B.A.) und Digital Games Business (B.A.) an der DIPLOMA Hochschule.
Vindigni, G. (2023): Medienökonomie (250 S.).

Abstract:
Im Kontext der ubiquitären Mediengesellschaft erkennen wir die zentrale Rolle der Medien in unserem täglichen Leben, wobei die durchschnittliche tägliche Fernsehnutzung in Deutschland von fast vier Stunden die Dominanz dieses Mediums illustriert. Die Allgegenwärtigkeit des Internets, das neue Medieninteraktionsformen ermöglicht und sich als fester Vertriebskanal etabliert hat, hebt die tiefgreifende Veränderung in der Medienrezeption hervor, insbesondere durch Personalisierung und Interaktivität. Die weitreichenden Implikationen der Massenmedien auf die moderne Gesellschaft, ihre Rolle als Vermittler von Informationen und Ideologien sowie ihre historische Verwendung als Instrumente politischer Macht betonen ihren starken Einfluss auf das gesellschaftliche Gefüge. Die Komplexität der Debatten über die soziale Wirkung der Medien, die von Realitätsverlust bis zu den Gefahren der Kommerzialisierung reichen, unterstreicht die Notwendigkeit, ihre Verbreitungsproblematiken zu verstehen. Ein fundiertes Verständnis der ökonomischen, gesellschaftlichen und rechtlichen Rahmenbedingungen der Medienbranche wird durch eine Auseinandersetzung mit Themen wie Medienwirtschaft, Kernkompetenzen und Marktverhältnissen gefördert. Abschließend fokussiert sich die Diskussion auf Medien im digitalen Zeitalter und bietet einen Ausblick auf zukünftige Entwicklungen und potenzielle Erlösquellen, was die Notwendigkeit einer fortlaufenden Anpassung und kritischen Reflexion in diesem dynamischen Sektor betont.

Marketing and User-generated Content Management

Studienheft mit Blick auf die Studiengänge UX-Design (B.A.) und Digital Games Business (B.A.) an der DIPLOMA Hochschule.
Vindigni, G. (2023): Marketing and User-generated Content Management (168 S.).

Abstract:
Der Paradigmenwechsel von traditionellen Marketingstrategien hin zum innovativen digitalen Marketing hat eine Vielzahl von Unterarten in den letzten zehn Jahren hervorgebracht, wie z. B. das Content Marketing, das insbesondere kundenintegrativ mittels des Prosumers in Form des User-Generated Content Marketings zum Einsatz kommt. Der Grund in Bezug auf den Einsatz von Digital Content Marketingmaßnahmen begründet sich aus der Tatsache, dass die Bevölkerung einen simplifizierten Zugang zum Internet sowie dessen cyber-physischen Plattformen und Angeboten hat. Dies ermöglicht Unternehmen und Einzelpersonen eine effektive und effiziente Vermarktung ihrer Produkte. Content Marketing wird sowohl von Online-Marktplätzen wie Amazon, Ebay, Facebook etc. als auch von Einzelpersonen genutzt, um ihre jeweiligen Produkte sowie das damit verbundene Leistungsversprechen zu bewerben. Es bietet des Weiteren Vorteile wie u. a. Kosteneffizienz, eine einfache Zielgruppenansprache, die Überwindung räumlicher und zeitlicher Barrieren sowie eine heuristische Komplexitätsreduktion der Kommunikationsmaßnahmen. Content Marketing zeichnet in diesem Fokus die innovative Marketingmaßnahme aus, hier in Konvergenz mit dem User-generated Content Management, das Formen der Kundenintegration, die fachlich u. a. als Co-Creation, Open Innovation- und/oder User Innovation bezeichnet werden, partizipativ unternehmerisch einschließt [88]. Die Entwicklung des digitalen Content Marketingmanagements wird zunehmend für die gegenwärtige Lebens- und Arbeitswirklichkeit relevanter und in diesem Kontext ebenfalls interessanter für digitale Marketingagenturen [...].

Grundlagen der Interaktionsgestaltung

Instruktionsdesign und Learning Content. Kalaidos Fachhochschule Schweiz.
Vindigni, G. (2022): Grundlagen der Interaktionsgestaltung (90 S.).

Abstract: Der Learning Content bietet eine tiefgreifende und fachkundige Einführung in Usability Engineering, eine essenzielle Disziplin, die sich mit der Optimierung von Nutzerinteraktionen und der Benutzerschnittstelle beschäftigt. Es definiert Usability gem. der DIN EN ISO 9241-11 als die Kunst, Systeme zu entwickeln, die effektiv, effizient und zufriedenstellend sind, indem es ein detailliertes Verständnis des Nutzungskontexts und der Nutzeranforderungen bereitstellt. Der Inhalt betont die Bedeutung von Qualitätsmodellen und der Goal-Question-Metric-Methode, um Usability-Ziele im Entwicklungsprozess systematisch zu definieren und zu erreichen.
Im weiteren Verlauf widmet sich das Dokument dem Prototyping im Usability Engineering, wobei es verschiedene Prototypenarten und Herangehensweisen diskutiert, die für die Entwicklung nutzerfreundlicher Produkte entscheidend sind. Es beleuchtet die Operationalisierung von Usability durch verschiedene Evaluationsarten, um die Effektivität, Effizienz und Zufriedenheit messbar und überprüfbar zu machen.
Insgesamt dient der Learning Content als ein umfassender Leitfaden für Fachleute, die in der Gestaltung von benutzerfreundlichen interaktiven Systemen tätig sind. Mit einem werbetauglichen und fachwissenschaftlich professionalisierten Ansatz bietet es die notwendigen Werkzeuge und Kenntnisse, um in der komplexen Welt des Usability Engineerings zu navigieren und erfolgreiche, nutzerzentrierte Produkte zu entwickeln.

Nutzererlebnis und Gestaltungsprinzipien

Instruktionsdesign und Learning Content. Kalaidos Fachhochschule Schweiz.
Vindigni, G. (2022): Nutzererlebnis und Gestaltungsprinzipien: Ein Grundlagenleitfaden (101 S.).

Abstract:
Auf der Grundlage des Learning Contents wird eine umfassende und tiefgreifende Einführung in die Bereiche Ergonomie, Usability und Benutzererfahrung. Das Material geht über die traditionellen Grenzen des UX-Designs hinaus und verbindet historische Perspektiven mit modernen Anforderungen, um eine umfassende Darstellung der Evolution und der heutigen Bedeutung von Benutzerzentrierung zu bieten. Die Leser werden durch eine sorgfältig kuratierte Mischung aus Theorie, praktischen Beispielen und interaktiven Übungen geführt, wodurch ein solides Verständnis der Prinzipien und Praktiken des UX-Designs gewährleistet wird.
Dieses Dokument hebt die Bedeutung einer tiefgreifenden Kenntnis der menschlichen Wahrnehmung (Perzeption, Repräsentation, Rezeption), der Psychologie und sozialmotivationalen Verhaltensmuster hervor, die für die Schaffung intuitiver und effektiver Benutzererfahrungen unerlässlich sind. Es betont auch die Rolle der kreativen Problemlösung im Designprozess und wie eine ausgeglichene Anwendung von Usability-Prinzipien und kreativem Denken zu innovativen und benutzerfreundlichen Lösungen führen kann.
Insgesamt ist der Learning Content ein lehrreiches und inspirierendes Material, das darauf abzielt, Designprofis, Studierende und alle Interessierten mit den Fähigkeiten und dem Wissen auszustatten, die erforderlich sind, um in der dynamischen Welt des UX-Designs zu navigieren und zu glänzen. Mit seinem fundierten Ansatz und seiner praktischen Anwendbarkeit dient es als unverzichtbarer Leitfaden für diejenigen, die bestrebt sind, die Qualität und Effektivität der Benutzerinteraktionen und -erfahrungen zu verbessern.

Rechtliche und ethische Rahmenbedingungen

Instruktionsdesign und Learning Content. Kalaidos Fachhochschule Schweiz.
Vindigni, G. (2022): Rechtliche und ethische Rahmenbedingungen in Medien und UX (130 S.).

Abstract:
Der Learning Content präsentiert eine umfassende und fundierte Analyse der medienrechtlichen Aspekte und ethischen Prinzipien in der UX-Forschung. Es beleuchtet die tiefgreifenden Verbindungen zwischen Recht, Ethik und der Gestaltung von Benutzererfahrungen, indem es einen detaillierten Überblick über die historischen, philosophischen und praktischen Dimensionen dieser Bereiche bietet. Das Dokument stellt die Bedeutung des informierten Einverständnisses, der Selbstbestimmung, der Schadensminimierung, der Freiwilligkeit und der Vertraulichkeit als Säulen der Forschungsethik und des Medienrechts heraus.
Durch seine multidisziplinäre Herangehensweise fördert der Learning Content ein umfassendes Verständnis der komplexen Herausforderungen und Verantwortlichkeiten, die mit der Durchführung von UX- und medienbezogener Forschung verbunden sind. Es unterstreicht die Notwendigkeit einer kritischen Auseinandersetzung mit ethischen Dilemmata und bietet praxisorientierte Lösungsansätze, um diese erfolgreich zu navigieren. Insgesamt dient das Dokument als eine entscheidende Ressource für Fachleute und Studierende, die darauf abzielt, sowohl die wissenschaftliche Integrität als auch die ethische Verantwortung in der sich ständig entwickelnden Welt der UX-Forschung und des Medienrechts zu fördern.

Strategien im Marketing

Instruktionsdesign und Learning Content. Kalaidos Fachhochschule Schweiz.
Vindigni, G. (2022): Strategien im Marketing: Management von nutzergenerierten Inhalten (171 S.).

Abstract:
Der Learning Content  präsentiert sich als ein richtungweisendes Werk in der Disziplin des digitalen Marketings und User-Generated Content Managements. Dieses Dokument legt den Schwerpunkt auf die kritische Analyse und das Verständnis von Prosumertum, Influencer Marketing und Content Creation sowie deren disruptive Auswirkungen auf die traditionelle Marketinglandschaft. Mit einer fundierten Mischung aus Theorie und Praxis bereitet er Studierende darauf vor, innovative Geschäftskonzepte in der dynamischen Welt des digitalen Marketings zu entwickeln und umzusetzen.
Der Inhalt betont die Notwendigkeit eines tiefgreifenden Verständnisses für quantitative und qualitative Forschungsmethoden, die entscheidend für die Entwicklung und Analyse digitaler Artefakte sind. Zudem vermittelt es Fähigkeiten zur Extraktion und Analyse von Social-Media-Daten, um ein umfassendes Bild von Publikumsreichweite und Engagement zu erhalten. Dieses Wissen ist unerlässlich für das effektive Management von User-Generated Content und die Gestaltung zielgerichteter Marketingstrategien.
Insgesamt stellt der Learning Content eine essenzielle Ressource für zukünftige Fachkräfte im Bereich des digitalen Marketings dar. Es bietet eine tiefgehende Einsicht in die Komplexitäten und Herausforderungen des Sektors und rüstet die Leser mit den notwendigen Werkzeugen aus, um in diesem sich schnell entwickelnden Feld erfolgreich zu sein. Durch seinen werbetauglichen und fachwissenschaftlich professionalisierten Ansatz ist es sowohl für Praktiker als auch für Akademiker von unschätzbarem Wert.

Synergetische Web-UI-Gestaltung

Instruktionsdesign und Learning Content. Kalaidos Fachhochschule Schweiz.
Vindigni, G. (2022): Synergetische Web-UI-Gestaltung: Fortschrittliche Methodik und Praxis in der Benutzererfahrungsarchitektur (90 S.).

Abstract:
Der entwickelte Content repräsentiert eine avantgardistische Einführung in das Web-UI-Design, die weit über die oberflächliche Betrachtung von Websites hinausgeht. Dieses kompendiumartige Werk bietet nicht nur einen tiefen Einblick in die notwendigen Werkzeuge und Strategien, die Benutzer zur Zielerreichung benötigen, sondern integriert auch fundierte Expertenkommentare, theoretische Grundlagen, bewährte Praktiken und konkrete Praxisbeispiele. Das Dokument beleuchtet die synergetische Beziehung zwischen Benutzererfahrung (UX) und Benutzeroberfläche (UI), wobei ein spezieller Fokus auf der Optimierung der Benutzerfreundlichkeit liegt.
Durch die Erörterung kritischer UI-Elemente und deren Einfluss auf die Benutzerinteraktion bietet es eine praxisnahe Analyse und Darstellung der Mechanismen, die ein ausgewogenes und ansprechendes Web-UI-Design konstituieren. Es illustriert anhand hochkarätiger Fallstudien, wie die Anwendung von UI-Designprinzipien und -techniken zu einer verfeinerten und intuitiven Benutzererfahrung führt. Besonders hervorgehoben wird die Bedeutung des tiefgreifenden Verständnisses der Benutzer und ihrer Bedürfnisse, wobei speziell die Entwicklung von Personas und das Priorisieren von Anforderungen als essentiell für die Gestaltung effektiver und zielgerichteter Benutzeroberflächen herausgestellt wird.
In seiner Gesamtheit positioniert sich der Learning Content als ein unverzichtbares Lehrmittel, das Fachleute, Studierende und Praktiker mit den notwendigen Kenntnissen und Fähigkeiten ausstattet, um innovative, nutzerzentrierte und ästhetisch ansprechende Web-Interfaces zu kreieren. Es ist eine unerlässliche Ressource für diejenigen, die sich mit der Kunst und Wissenschaft des Web-UI-Designs auf einer tiefgreifenden und professionellen Ebene auseinandersetzen möchten.

Nutzerforschung

Instruktionsdesign und Learning Content. Kalaidos Fachhochschule Schweiz.
Vindigni, G. (2022): Nutzerforschung: Methoden und Anwendungen (103 S.).

Abstract:
Der Learning Content bietet einen tiefen Einblick in die Welt des User Research und Game Analytics, einen Bereich, der für die Entwicklung benutzerzentrierter Produkte und Dienstleistungen unerlässlich ist. Dieses umfassende Dokument stellt eine systematische und multidisziplinäre Annäherung an User Research vor und verbindet theoretische Grundlagen mit praktischen Anwendungen. Es hebt die Bedeutung der Integration von quantitativen und qualitativen Methoden unter Berücksichtigung der Konsortialforschung hervor, um ein vollständiges Verständnis der Nutzerbedürfnisse und -verhaltensweisen zu gewährleisten.
Durch detaillierte Darlegungen der Forschungsgeschichte und aktuellen Praktiken im Bereich der Spieleentwicklung und darüber hinaus, bietet es einen wertvollen Rahmen für die Durchführung effektiver Nutzerforschung. Es erörtert kritische Themen wie Datenschutz, Normungsroadmaps und die Rolle des User Researchers, die für die heutige Praxis und das Verständnis von User Research unerlässlich sind.
Insgesamt dient der Learning Content als eine essenzielle Ressource für Fachleute, Akademiker und Studierende, die sich mit den komplexen und dynamischen Aspekten des User Researchs und der Spieleentwicklung beschäftigen. Mit seinem fundierten Ansatz und seiner praktischen Orientierung ist es darauf ausgerichtet, die nächste Generation von Forschern und Praktikern zu inspirieren und auszubilden, um innovative, benutzerfreundliche und erfolgreiche Produkte zu entwickeln.

Strategien und Techniken im Kommunikationsdesign

Instruktionsdesign und Learning Content. Kalaidos Fachhochschule Schweiz.
Vindigni, G. (2022): Strategien und Techniken im Kommunikationsdesign: Interaktives Erzählen und transmediale Praxis (92 S.).

Abstract:
Der Learning Content stellt eine faszinierende Einführung in die Welt des Interactive Storytellings dar und präsentiert sich als ein zentraler Leitfaden für alle, die daran interessiert sind, tiefgreifende narrative Erfahrungen zu schaffen und zu verstehen. Dieses Dokument führt nicht nur in die grundlegenden Konzepte und Theorien des Interactive Storytellings ein, sondern betont auch die Bedeutung von Interaktivität und User-Centered Design, indem es eine Brücke zwischen traditionellen Erzähltechniken und modernen crossmedialen Medien schlägt.
Es hebt hervor, wie Interactive Storytelling als „unsichtbares Design“ funktioniert, wobei es die unsichtbaren Beziehungen und Systeme betont, die durch die Erzählung gestaltet werden. Zudem wird die Bedeutung von Sprache und Bildern im Storytelling diskutiert, wodurch die Vielschichtigkeit und die Wirkungsmacht von narrativen Elementen in digitalen Umgebungen hervorgehoben werden. Der Inhalt geht auch auf die emotionalen Aspekte und die tiefgreifende Wirkung des Storytellings auf Individuen und Gesellschaften ein und beleuchtet, wie Geschichten unser Verhalten und unsere Wahrnehmungen prägen können.
Zusammenfassend bietet der Learning Content eine umfassende Perspektive auf Interactive Storytelling und seine Anwendungen. Es ist ein unverzichtbarer Ressourcenpool für Fachleute, Studierende und Enthusiasten, die sich mit den komplexen und nuancierten Aspekten des Erzählens in interaktiven und digitalen Medien auseinandersetzen möchten. Mit seinem werbetauglichen und fachwissenschaftlich professionalisierten Ansatz ist es ein entscheidendes Werkzeug für alle, die sich in der sich ständig entwickelnden Landschaft des digitalen Storytellings bewegen wollen.

Prinzipien der audiovisuellen Kommunikation im UXD

Instruktionsdesign und Learning Content. Kalaidos Fachhochschule Schweiz.
Vindigni, G. (2022): Prinzipien der audiovisuellen Kommunikation im UX-Design (115 S.).

Abstract:
Der Learning Content bietet eine tiefgründige und facettenreiche Einführung in die Semiotik, Farbenlehre und Typografie, jeweils mit Blick auf ihre Anwendung im Bereich des User Experience (UX) Designs. Dieses Dokument hebt die Bedeutung von semiotischen Prinzipien hervor, die in Bezug auf die neuroökonomische System-1 und System-2-Theorie essenziell für das Verständnis und die Gestaltung von Zeichen und Symbolen in der digitalen Kommunikation sind. Es beleuchtet, wie die Bedeutung und Interpretation von Zeichen in verschiedenen Kontexten variiert und welche Rolle sie in der Nutzerwahrnehmung und -interaktion spielen.
Weiterhin entfaltet der Inhalt ein umfassendes Verständnis der Farbenlehre, angefangen bei ihrer historischen Entwicklung bis hin zu ihrer psychologischen Wirkung und Anwendung in der Gestaltung von Benutzeroberflächen. Es werden die emotionalen und kommunikativen Aspekte von Farben diskutiert und wie diese gezielt eingesetzt werden können, um Nutzerverhalten zu leiten und Markenidentitäten zu stärken.
Der Online-Content vermittelt grundlegendes Wissen über audiovisuelle Klassifikationen. Es betont, wie eine durchdachte Auswahl und Anordnung von Kontextfaktoren die Usability verbessern und das Gesamterlebnis des Benutzers bereichern kann. Insgesamt bietet dieses Dokument einen holistischen Blick auf die Elemente, die ein ansprechendes und funktionales Design ausmachen, und ist damit eine unerlässliche Ressource für jeden, der sich professionell mit der Gestaltung von Benutzererfahrungen beschäftigt.

Wissensmanagement

Studienheft mit Blick auf die Studiengänge UX-Design (B.A.) und Digital Games Business (B.A.) an der DIPLOMA Hochschule.
Vindigni, G. (2021): Wissensmanagement. Systematik, Perspektiven und Praxis in der Games- und Kreativwirtschaft (133 S.).

Abstract:
Das Studienheft stellt eine umfassende Untersuchung der Rolle und Bedeutung des Wissensmanagements in der Games- und Kreativwirtschaft dar. Es beginnt mit einer detaillierten Einführung in die Grundlagen des reflexiven Wissensmanagements, die im Kontext der gegenwärtigen wissensökonomischen Herausforderungen und Möglichkeiten der Games- und Kreativwirtschaft erforscht werden. Die Leser erhalten Einblicke in die synergetischen Beziehungen zwischen Wissensmanagement und Innovationsmanagement und wie diese beiden Bereiche die Anschluss-, Innovations- und Zukunftsfähigkeit von Unternehmen beeinflussen.
Das Studienheft betont die Notwendigkeit, Wissensmanagement in einem interdisziplinären Rahmen zu betrachten, der verschiedene Aspekte wie Managementlehre, Organisationspsychologie, Human-Resource-Management und Informationstechnologie integriert. Es behandelt ausführlich die Strategien und Praktiken, die erforderlich sind, um Wissen effektiv zu organisieren, zu teilen und zu nutzen, und hebt die Bedeutung des organisationalen Lernens und der Anpassungsfähigkeit hervor.
Insgesamt bietet das Studienheft eine fachwissenschaftlich fundierte und zugleich werbetaugliche Perspektive auf das Wissensmanagement. Es dient als ein unerlässlicher Leitfaden für Fachleute, Akademiker und Studierende, die daran interessiert sind, die komplexen und dynamischen Aspekte des Wissensmanagements zu verstehen und anzuwenden, um in der schnelllebigen Welt der Games- und Kreativwirtschaft erfolgreich zu sein.

Forschungsethik

Studienheft mit Blick auf die Studiengänge UX-Design (B.A.) und Digital Games Business (B.A.) an der DIPLOMA Hochschule.
Vindigni, G. (2021): Forschungsethik (199 S.).

Abstract:
Der Lerninhalt bietet eine gründliche und fundierte Untersuchung der juristischen und ethischen Komponenten innerhalb der User Experience Forschung. Er beleuchtet die tiefen Verknüpfungen zwischen juristischen Rahmenbedingungen, ethischen Überlegungen und der Entwicklung von Benutzererfahrungen, indem er eine umfassende Betrachtung der historischen, philosophischen und praktischen Aspekte dieser Felder liefert. Das Material hebt die Wichtigkeit von informierter Zustimmung, Autonomie, Schadensvermeidung, Freiwilligkeit und Diskretion als Grundpfeiler der Forschungsethik und des Medienrechts hervor.
Mit seinem interdisziplinären Ansatz strebt der Inhalt danach, ein ganzheitliches Verständnis der vielschichtigen Herausforderungen und Pflichten zu fördern, die mit der Durchführung von Forschungen in den Bereichen User Experience und Medien verbunden sind. Er betont die Bedeutung der kritischen Auseinandersetzung mit ethischen Fragestellungen und stellt praktische Strategien zur Verfügung, um diese Herausforderungen effektiv zu meistern. Insgesamt fungiert das Material als eine unerlässliche Ressource für Fachkräfte und Studierende, die darauf ausgerichtet ist, sowohl wissenschaftliche Genauigkeit als auch ethische Verantwortung im sich rasch wandelnden Feld der UX-Forschung und des Medienrechts zu unterstützen.

Transmedia and Communication Management

Studienheft mit Blick auf die Studiengänge UX-Design (B.A.) und Digital Games Business (B.A.) an der DIPLOMA Hochschule.
Vindigni, G. (2021): Transmedia and Communication Management (184 S.).

Abstract:
Das Studienheft bietet eine umfassende und differenzierte Analyse der Schnittstellen zwischen Transmedia-Strategien, Organisationsmanagement und Kommunikation. Es untersucht die komplexen Dynamiken und die emergenten Prozesse, die durch die Konvergenz von Medientechnologien, Inhalten und Publikum entstehen, und wie diese Faktoren in der modernen Medienlandschaft zusammenwirken. Der Inhalt des Dokuments unterstreicht die Bedeutung einer strategischen und operativen Führung von Medienunternehmen, die den ständigen gesellschaftlichen und technologischen Wandel berücksichtigt und auf ihn reagiert.
Besonderes Augenmerk wird auf die Rolle des Managements in der Navigierung durch die Herausforderungen und Chancen der Konvergenzkultur gelegt. Dabei werden die notwendigen Führungskompetenzen und das Verständnis für Markt- und Wettbewerbsstrukturen hervorgehoben, die für eine erfolgreiche Positionierung und das Management von Medienunternehmen in einem zunehmend vernetzten und interaktiven Umfeld erforderlich sind.
Insgesamt bietet das Studienheft eine tiefgreifende Perspektive auf die kritischen Aspekte des Transmedia- und Kommunikationsmanagements. Es ist eine unerlässliche Ressource für Fachleute, Akademiker und Studierende, die sich mit der strategischen und operativen Gestaltung und Führung von Medienunternehmen in der heutigen schnelllebigen und medienübergreifenden Welt auseinandersetzen möchten. Mit seinem werbetauglichen und fachwissenschaftlich professionalisierten Ansatz dient es als wertvolles Werkzeug für alle, die an der Schnittstelle von Medienmanagement, Kommunikation und Technologie arbeiten.

Innovationsmanagement

Studienheft mit Blick auf die Studiengänge UX-Design (B.A.) und Digital Games Business (B.A.) an der DIPLOMA Hochschule.
Vindigni, G. (2021): Innovationsmanagement. Systematik, Perspektiven und Praxis in der Games und Kreativwirtschaft (199 S.).

Abstract:
Das Studienheft bietet eine umfassende und detaillierte Einführung in das Innovationsmanagement, insbesondere im Kontext der Games- und Kreativwirtschaft. Es erörtert die systematische Herangehensweise und die verschiedenen Perspektiven, die für die erfolgreiche Umsetzung von Innovationen in Unternehmen notwendig sind. Mit einem klaren Fokus auf die informationstechnologischen Aspekte und den Anforderungen der Kreativindustrie bietet es eine fundierte Analyse der Strukturen, die Innovationen beeinflussen, einschließlich Wertschöpfungskreisläufen und Ebenen innovativer Transformationsprozesse.
Das Studienheft hebt die Bedeutung der Steuerung prozessualer Innovationsstrategien hervor und diskutiert die vielfältigen Aspekte einer organisationalen Innovationskultur. Es betont auch, wie wichtig es ist, eine umfassende und integrative Sicht auf Innovation zu haben, die Mitarbeiter, Technologie und Organisationsstrukturen einbezieht. Es bietet einen tiefen Einblick in die verschiedenen Modelle und Strategien, die zur Entwicklung und Umsetzung von Innovationen in der Games- und Kreativwirtschaft angewandt werden können.
Insgesamt dient das Studienheft als ein entscheidendes Lehrmittel für alle, die sich mit den komplexen und dynamischen Prozessen des Innovationsmanagements auseinandersetzen möchten. Es ist nicht nur eine wertvolle Ressource für Fachleute und Studierende, sondern auch ein Leitfaden, der praktische Einsichten und Strategien für die erfolgreiche Implementierung von Innovationen in der heutigen schnelllebigen und technologiegetriebenen Welt bietet.

Inhaltsentwicklung Transmedia

Studienheft mit Blick auf die Studiengänge UX-Design (B.A.) und Digital Games Business (B.A.) an der DIPLOMA Hochschule.
Vindigni, G. (2021): Inhaltsentwicklung: Transmedia und Innovationskommunikation (103 S.).

Abstract:
Das Studienheft bietet eine fundierte und umfassende Einführung in die Welt des Transmedia-Storytellings und der Innovationskommunikation. Es untersucht, wie sich das Feld der Inhaltsentwicklung und Recherchetechniken in einem zunehmend digitalisierten und vernetzten Umfeld entwickelt hat. Besonderes Augenmerk liegt auf der Rolle, die Suchmaschinen und soziale Medien bei der Förderung von Open Innovation und User-Created Content spielen. Der Inhalt des Studienhefts unterstreicht die Wichtigkeit einer strategischen und zielgerichteten Recherche und Inhaltsentwicklung, um in der komplexen Landschaft der digitalen Medien erfolgreich zu sein.
Es betont auch die Notwendigkeit, die Dynamik von Foren, Wikis und anderen kollaborativen Plattformen zu verstehen, um effektiv mit dem Publikum zu interagieren und Inhalte zu gestalten, die resonieren. Mit einem klaren Fokus auf die Praxis bietet es wertvolle Einsichten und Anleitungen für Fachleute, die ihre Kenntnisse in den Bereichen Transmedia und Innovationskommunikation erweitern möchten. Insgesamt ist dieses Dokument ein wesentlicher Leitfaden für alle, die sich mit den sich schnell entwickelnden Bereichen des digitalen Storytellings und der Inhaltskreation beschäftigen.

Recherchetechniken und Inhaltsentwicklung

Studienheft mit Blick auf die Studiengänge UX-Design (B.A.) und Digital Games Business (B.A.) an der DIPLOMA Hochschule.
Recherchetechniken und Inhaltsentwicklung im Anwendungsbereich der Technischen Redaktion des 21. Jahrhunderts (130 S.).

Abstract:
Das Studienheft bietet eine umfassende und systematische Einführung in die modernen Methoden der Informationsbeschaffung und -verarbeitung, die für die technische Redaktion und den digitalen Journalismus im 21. Jahrhundert unerlässlich sind. Mit einem klaren Fokus auf die Anwendung in der Praxis führt das Dokument durch die vielfältigen Aspekte und Werkzeuge der Recherchetechniken, beginnend bei klassischen Suchmaschinen, bis hin zu spezialisierten Foren und fortschrittlichen Methoden des Knowledge Managements.
Es hebt die zunehmende Bedeutung von Echtzeit-Suchmaschinen und Social Search APIs hervor, die in einer schnelllebigen digitalen Landschaft für die sofortige Verfügbarkeit und Verbreitung von Informationen sorgen. Der Inhalt diskutiert ausführlich die Rolle und den Einfluss von Suchmaschinenoptimierung (SEO), Social Media Plattformen und verschiedenen Recherche-Tools, die in der technischen Redaktion und im digitalen Journalismus Anwendung finden.
Insgesamt dient das Studienheft als ein essenzieller Leitfaden für alle, die in der Informationsbeschaffung und -verbreitung tätig sind. Es bietet einen werbetauglichen und fachwissenschaftlich professionalisierten Einblick in die Komplexität und Dynamik der Recherchetechniken und Inhaltsentwicklung, die für die effektive Kommunikation und Informationsvermittlung in unserer zunehmend vernetzten Welt erforderlich sind.

Weitere Studienhefte

Des Weiteren wurden in der Vergangenheit für Hochschulen bzw. Universitäten folgende Studienhefte erstellt:

Studienheft: Prüfungsvorbereitung Wissensmanagement (117 S.)Studienheft: Agiles Wissens- und Projektmanagement als Prozess reflexiver Kommunikationspolitik (55 S.)
Studienheft: Innovationsmanagement im Kontext der gegenwärtigen Lebens- und Arbeitswirklichkeit (258 S.)
Studienheft: Cross Media. Cross-Device-Strategien und sozialpsychologische Aspekte netzbasierter Wissenskommunikation (125 S.)
Studienheft: Einführung in die Mediendidaktik 1 (98 S.)
Studienheft: Forschungsmethoden (70 S.)
Studienheft: Angewandte Kommunikations- und Marktforschung (85 S.)
Studienheft: Grundlagen der Medienwirtschaft (124 S.)
Studienheft: Lerntheorien und selbst gesteuerte Aneignungsformation (104 S.)
Studienheft: Einführung und Grundlagen des Medienmanagements (100 S.)
Studienheft: Cross- und Multimedia. Planung – Konzeption – Gestaltung unter ökonomischen Aspekten (58 S.)
Studienheft: Medienbetriebswirtschaft im Fokus der Medienökonomie (90 S.)
Studienheft: Medienkonzeptionsplanung (120 S.)
Studienheft: Wissenschaftliches Arbeiten (60 S.)
Studienheft: Medienmarketing (70 S.)
Studienheft: Medienökonomie (100 S.)
Studienheft: Mediensoziologie. Soziologische Aspekte der Medien- und Kommunikationsindustrie (62 S.)
Studienheft: Medientransformation aus medienökonomischer Perspektive (80 S.)
Studienheft: Medienemergenz und Steuerung durch Staat und Gesellschaft (135 S.)
Studienheft: Kommunikationstheorien im Rahmen der Kommunikationspolitik (120 S.)
Studienheft: Utilitaristische Unternehmensethik (60 S.)
Studienheft: Einführung E-Learning (90 S.)
Studienheft: Markenkommunikation und Medienkulturanalyse. Optoakustische Markenkommunikation, Werbemusik und Soundbranding in der emergenten Wissens-, Entertainment- und Netzwerkgesellschaft (230 S. inkl. PPT)
Studienheft: Gamemusic, Game-Audiovision und Game-Audiointerfacedesign. Transformation der Popularmusik innerhalb der Emerging Culture (25 S.)

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